最终幻想 20200412201445 重制版 XNUMX

评论:最终幻想 7 重制版是历史在我们眼前重演

拉斐尔罗德里格斯头像
通过重制《最终幻想 7》,Square 证明了同一款游戏可以两次改变视频游戏历史

经过 - 字面上 - 几十年的粉丝请求,多年来只不过是一个梦想终于成为现实,并且 最终幻想7重拍 它实际上上架了——而且,作为一个从未想过它会成为现实的人,即使在完成了整个游戏之后,它仍然存在于我们的生活中,这仍然让人感觉超现实。

交付一个 翻拍 对整个视频游戏历史上最重要的游戏之一进行开发是一项非常艰巨的任务——考虑到这只是故事的第一部分,游戏本身也不是游戏本身,这就变得更加困难了 广场 知道完成计数需要多长时间。 

但是,无论公司的工作多么困难,它都设法提供了一个令人惊喜的结果,即使是那些对这种改编非常悲观的人也是如此。

在《最终幻想 7 重制版》中实现梦想

最终幻想7重制版
精彩的画面是重制版中首先吸引眼球的地方(图片来源:Rafael Rodrigues/Showmetech)

开始游戏首先想到的是它是多么的漂亮,可能任何喜欢原版游戏的人都会发现自己在玩游戏时会做白日梦。 翻拍.

这是因为这款 1997 年推出的游戏存在于两个截然不同的层面:真实的宇宙——也就是游戏的真实面目,具有多边形角色,没有面部表情,字面意义上的立方体起到手的作用——以及想象的宇宙,它是粉丝们如何在他们的脑海中想象所有这些角色和整个游戏世界,这比屏幕上显示的要清晰得多,更具表现力。

最终幻想7 这是一种“在世界上最好的显卡上运行的游戏:想象力”。 尽管他的图形在发布时已经非常棒且具有革命性,但粉丝在脑海中处理这些图形的方式比在电视屏幕上实际看到的质量要好得多,因为这些角色和整个游戏世界都是做得很好,以至于不可能将它们视为多边形,而不是我们屏幕上存在的真人。

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角色和场景的细节如此丰富,以至于一直存在于我们想象中的游戏现在终于变成了现实(图片来源:Rafael Rodrigues/Showmetech)

因此,不难发现30多岁还在上市的人 最终幻想7 作为世界上最漂亮的游戏之一 PS1🇧🇷 不是因为游戏真的是 - 尽管它在发布时是革命性的,但有几款游戏具有更好的图形,包括其他游戏 最终幻想, 是为控制台发布的 – 但由于游戏激起玩家感情的方式,很难将真实的图形与想象的感觉区分开来,并且两者都生活在我们记忆中的一种融合中。

而正是在这一点上 最终幻想7重拍 从一开始就脱颖而出:外观明显受到电影的启发 降临之子, 游戏设法将那些直到那时只存在于粉丝想象中的图像准确地带到了屏幕上。

而且这并不是角色专属的东西,而是原版游戏的所有场景都在 翻拍 为了使它们更加真实:Mako 反应堆不再由六条走廊组成,而是大到可以在里面迷路的建筑物; 房子的花园 Aerith 它们看起来像是直接来自霍兰布拉的 Expoflora 报告,而 Hojo 的实验室看起来就像是恐怖电影中创造怪物的秘密基地。

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与她居住的社区的苦难相比,翻拍版中 Aerith 花园的美丽更加美丽(拍摄:Rafael Rodrigues/Showmetech)

这种风景的变化也使米德加德社会现有的分工更加清晰,使神罗建筑的奢华与城市低层贫民窟的人们生活的肮脏形成鲜明对比,房屋实际上是从头开始建造的。在成山的垃圾和瓦砾中收集剩余的建筑材料。

进化的战斗

原始《最终幻想 7》和重制版之间明显的巨大变化的另一点是战斗系统。 一劳永逸地放弃回合制战斗系统, 最终幻想7重拍 拥抱实时战斗,很明显,最大的灵感来自于 广场 是的斗争 王国之心3 e 最终幻想XV.

但是,尽管受到启发,但战斗系统并不完全相同,而且战斗 最终幻想7 翻拍 不像其他提到的游戏那样快速和疯狂。 很少有很多敌人同时攻击你,别无选择,只能继续按下攻击按钮并希望最好的结果(这在 最终幻想十五 多少钱 KH 3),并且大多数时候游戏会迫使玩家思考什么是最好的行动选择。

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即使是实时战斗,维护一个战斗菜单也会增加战斗的整体战术水平(图片来源:Rafael Rodrigues/Showmetech)

这是因为战斗系统仍然保留了原版游戏的许多特点。 例如,虽然战斗是实时的,但 ATB 条——在最初用于标记每个角色行动的顺序——仍然保留在 翻拍,但现在以“特殊”栏的形式出现。

分为两个部分,玩家将需要至少使用其中一个来执行战斗菜单上的任何选项——即使用特殊能力、施放法术、消耗物品或请求召唤的帮助。 此外,每当激活战斗菜单时,角色周围的所有动作都是慢动作(与 最终幻想XV),让你冷静地选择在那种情况下最好的做法。

同样从原版游戏中回归的是 Limit Breaks 条,它继续以相同的方式工作:它会随着角色受到的每一次打击而填满,并在完成后允许使用每个角色最强大的一击。 不同之处在于,虽然在原始版本中每个角色都有多个 Limit Break,但在 翻拍 每人只有一个,许多经典作品(如来自 云端) 已转化为可通过消耗 ATB 条在战斗中使用的通用技能。

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在战斗中不断改变角色是在最艰难的战斗中取得成功所必需的(捕获:Rafael Rodrigues/Showmetech)

最终幻想7重拍 还带来了另一个战斗机制的回归:Stagger。 为 最终幻想XIII,这个被 广场 凯旋归来 翻拍🇧🇷 除了生命条外,每个敌人还有一个交错条,随着他们受到的每一次击中而逐渐填满。 当这个条填满时,敌人就会“瘫痪”,这不仅会阻止他采取任何行动,还会使他更容易受到各种类型的伤害。

这种机制为许多玩家可能不习惯的战斗创造了一种完全不同的动态,因为在很多时候,不要一次用完所有最强大的打击,而是等待正确的时机,因为他们会这样做更有趣更多的伤害。。

但即使整个战斗基地的灵感来自 王国之心3 e 最终幻想XV, 他们有一些独特之处 最终幻想7重拍 这些的自然演变:事实上,您不仅可以向您的同伴发号施令,甚至可以控制他们。

游戏的四个主角中的每一个都可以由玩家控制,并且每个人都有自己的特点,使他们能够更有效地对抗特定类型的敌人或特定的战斗情况。 因此,在战斗中不断切换 - 只需一个按钮即可轻松完成 - 是游戏中最重要的机制之一,一旦你习惯了不只是控制 云端.

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材料系统与原版游戏几乎保持一致(图片来源:Rafael Rodrigues/Showmetech)

在战斗之外,游戏系统没有太多变化。 材料系统(你的角色必须装备才能使用魔法的球体)保持不变,它们的进化也和原来的游戏一样,要求他们装备到一个角色,这样他们才能升级和释放更多效果,它们所属的法术类型的力量。

材料系统的唯一变化是召唤物的使用。 它们不再与其他法术占据相同的位置,而是有一个特殊的槽位,并且每个角色只能装备一个。 同时,也不能再乱用了。 

现在,召唤物有自己的充能条,只出现在特定的战斗中(比如 Boss 战),并且在使用时与来自 王国之心3,其中这些实体会在战斗中作为同伴停留一段时间,然后以最后的特殊动作离开场景。

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与武器相关的技能系统的工作原理与已经是 Tales Of 特许经营权的知名商标非常相似(捕获:Rafael Rodrigues/Showmetech)

装备系统的另一个小变化是现在每件武器都有自己的能力分配给它,系统与特许经营权非常相似。 故事,角色需要在战斗中使用这些技能一定次数才能将它们与他拥有的所有其他武器一起使用。

而且,当然, 翻拍 de 最终幻想7 插入了原作中不存在的东西(至少在人物在 Midgard 期间不存在):支线任务的概念。 他们在故事中并没有太大的区别,归结为基本上与某人交谈并去x个地方杀死特定的怪物。 但与此同时,它们也不会消耗太多时间,全部完成最多会花费你总游戏时间的 3 或 4 小时。

相同的情节,新的故事

就个人而言,这是我最大的恐惧之一,因为它被证实 最终幻想7重拍 将分章节发布,而这第一款游戏将只是“即使是里面的人也不行”的第 1 部分 广场 谁知道还有多少”,是不是尽管视觉上很愉悦,但最终的结果看起来像是不完整、破碎的东西,会突然结束,给我们留下一种空虚感,当我们回忆起这种感觉时,这种感觉会更加痛苦没有预测下一部分的发布。

幸运的是,事实并非如此。

尽管剧情是 翻拍 如果你只局限于与 Midgard 相关的叙事片段——在原著中,这些片段或多或少相当于游戏最初的五个小时,或者整个故事的大约 1/10——结果是完全包含在自身相同中,即使 广场 决定终止该项目并且不启动任何其他标题 翻拍.

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摩托车小游戏比原版游戏更有趣(图片:Rafael Rodrigues/Showmetech)

而且游戏的剧情不仅讲述了一个有开头、中间和结尾的故事(具有讽刺意味的是,时间长度与 1997 年游戏中所有三张 CD 的总和大致相同),而且它颠覆了所有的预期。对故事的进展感到害怕,因为它不仅看起来不完整,反而让我们觉得原游戏是不完整和“破碎”的,而这本应该从一开始就讲的故事就开始了。

这是因为 翻拍 不仅重述了游戏的原始故事,而且与其对话以创造自己的故事:而不是原始的草稿和 翻拍 作为最终版本和编辑版本(这种类型的游戏通常是这种情况),原版是尚未编写的脚本的故事板(也称为连续大纲),而 翻拍 向我们展示了准备在影院首映的电影。

从而, 最终幻想7重拍 不仅尊重原作的叙事,而且用它来创造一个故事,虽然与 1997 年的游戏具有相同的叙事骨架,但它是全新的,即使那些对游戏中发生的一切都了如指掌的人也感到惊讶原创。

邪恶的公司

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该游戏已完全字幕并翻译成葡萄牙语,即使那些不懂英语的人也可以充分利用它(捕获:Rafael Rodrigues / Showmetech)

的主要情节 最终幻想7重拍 与原始游戏相同——而且,尽管最初是在 1990 年代的背景下想到的,但它仍然和当时一样流行(如果不是更流行的话)。

从一开始我们就可以控制 云纷争,一名前士兵(一群经过基因改造以发展超人力量和反应能力的神罗精英士兵)正在帮助生态恐怖组织雪崩执行他们的最新任务:摧毁 Mako 反应堆。

与原作不同的是,Avalanche 不再只是一个由六人组成的团体,而是一个拥有尖端装备的庞大组织,准备与神罗势力平起平坐,而由 云,巴雷特, 楔子, 比格斯, 杰西和 蒂法 它只是该组织的细胞之一。

这个集团的大敌是神罗,一个用财力称霸整个世界最大都市的大公司。 最终幻想7🇧🇷 Shinra 不仅是 Midgard 最大的产业,负责雇用居住在城市中的大部分人,而且还拥有城市本身,用铁腕控制着所有使其运作的机构。

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军事压迫的状态和一个由只追求利润的公司控制的城市的巨大社会差异是最终幻想 7 的主题之一(捕获:Rafael Rodrigues/Showmetech)

米德加尔特虽然有市长,但这只是一个象征性的职位,所有权力都由神罗的董事会行使,无论是维持城市的公共交通、城市扩张还是公共安全。

在某种程度上, 神罗 代表了私有主义政策最极端的负面案例,公共权力被如此削弱——与此同时,私营公司如此强大——以至于他们不再对公民行使主观权力,而是开始行使事实权力,成为不仅是它的承包商,还有所有阶层的统治者。

这当然会产生非常大的社会不平等,正如在游戏的开场序列中很容易看到的那样,我们在同一个城市中看到非常现代化的摩天大楼作为进步和当地财富的标志,它也有孩子们在垃圾堆中玩生锈的玩具。

毕竟,工业公司的存在并不是为了保证一个城市所有公民的尊严,而是为了保证其股东的利润。 是在 最终幻想7, 这笔利润是通过开采魔晄获得的,魔暋是一种自然资源,它保证了城市整个电力系统运行所需的能量——但与此同时,这种资源的开采也在慢慢杀死地球。

自最初的游戏以来,Mako 一直是开采煤炭等矿石的隐喻,主要是石油 - 极大地促进人类生活的自然资源,但其过度使用和过度开采也是加速“死亡”的主要原因”的星球。 而且,正如所料,这个比喻在 翻拍.

 

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可以说,目前,将“好人”置于游戏中作为一个生态恐怖组织,想要摧毁一个从事自然资源开采的贪婪公司是一个非常勇敢的决定(捕获:Rafael Rodrigues /Showmetech)

因此,从一开始我们就看到神罗军队的主要目标不是保护人民,而是公司的利益。 在计划拆除米德加德第 7 区贫民窟的屋顶时,这一点变得更加清晰,从字面上杀死了居住在那里的所有数千人,其唯一目的是操纵公众舆论,利用媒体让每个人都相信那些应对此负责的人杀死那些人的是雪崩的成员。

尽管乍一看,这似乎是一种只存在于虚构作品中的恶魔般的计划,但在现实的演讲中几乎不可能不看到这种想法的反映,就像在大流行的时刻一样,各地的企业家世界试图尽量减少人员死亡,称他们是维持经济发展的必要牺牲。

当然,在他们与神罗的战斗中,我们很快发现这一切背后还有一个更强大的敌人,他很快就在 萨菲罗斯,一位前战争英雄,可能真的要为整个世界的毁灭负责。 

正是当我们发现这个新敌人的力量时 最终幻想7重拍 放弃——或者,至少,退居幕后——它的反公司叙事,并恢复在该系列所有游戏中重复出现的模式:人与“神”的想法,以及如何只有团结的力量人类可以从无所不能的超自然威胁中拯救世界,这种威胁只会伤害他们。

但也许这款游戏主要情节中最悲惨的元素也是让它仍然如此流行的原因:事实上,即使世界似乎正在​​走向死亡,仍有掌权者更关心他们银行账户中的钱比那些为了丰富自己而牺牲的人的生命更重要。

与命运的斗争

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除字幕外,所有游戏菜单均采用葡萄牙语(拍摄:Rafael Rodrigues/Showmetech)

但在整个游戏中还有一个全新的支线情节 最终幻想7重拍, 它不存在于原始游戏中,这是角色与命运的斗争——大写的“D”,因为它关注的不是命运,而是一个实体。

这个实体在游戏中以幽灵(看起来像幽灵的生物)为象征,负责“保护命运之流”,每当重制版叙事中的某个时刻试图与游戏中发生的事件保持距离时就会出现。原始游戏,施加影响以“迫使”事情完全重复 1997 年游戏中发生的事情。

光谱的这种影响使得 最终幻想7重拍 有一条直接引用该系列书籍的叙事线 黑暗之塔 de 斯蒂芬·金,这不仅为这款游戏,而且为所有续集的剧情发展创造了全新的深度。

在书中 国王 (警告:剧情剧透 黑暗之塔), 字符朝向 黑塔 ——一座矗立在整个多元宇宙中心,负责确保万物平衡的高塔——而在达到这个目标后,他们发现真正的旅程并不是通往高塔的旅程,而是一场与命运的较量。

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与预定命运的结果作斗争是原作中不存在的 reamke 的子情节(捕获:Rafael Rodrigues/Showmetech)

这是因为他们发现他们已经进行了数百次这样的旅程,而且所有的结果都是由命运决定的,而命运在角色的意志面前仍然是无动于衷的。 但是,凭借他的狡猾,枪手 Roland Deschain 终于设法“打破”了 Ka 之轮(这就是书中对命运的称呼),再次回到了旅程的起点,但这次他带着一件他在他的财产。没有其他人——这一区别意味着,这一次,命运没有赢,未来第一次掌握在主角的手中。

正是这场与“Ka 之轮”的斗争在整个过程中作为一个次要情节存在 最终幻想7重拍,其中角色意识到他们的命运不在他们手中,他们的行动的展开已经被一个比他们任何人都更强大的实体预先确定和保证。 但与此同时,这些角色也付出了巨大的努力,不让自己失望,继续战斗,成为自己命运的主人。

正是在预定的未来与保证对自​​己的生活决定有自由意志的努力之间的这种对抗中,原始游戏中没有的大部分角色发展都发生在 最终幻想7重拍

不仅是主角(云端, 巴瑞特, Aerith e 蒂法,这是唯一可以由玩家控制的)在 翻拍,但即使是原著中完全次要的角色(如 Jessie、Wedge 和 Biggs)也有自己的救赎叙事弧线,我们第一次可以将他们理解为具有自己个性、渴望和恐惧的人。

历史总是重演

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Final Fantasy 7 Remake 证明可以用同一款游戏创造两次历史(图片来源:Rafael Rodrigues/Showmetech)

由于它着手响应粉丝的要求并开发 翻拍最终幻想7,以 广场 他们肩负着一项不可能完成的任务:重制整个系列中最受欢迎的游戏,以便在不失去原作精髓的情况下更新其游戏机制,并讲述一个即使是最顽固的人也能着迷和惊喜的新故事粉丝,但遵循 1997 年已经讲述的相同叙述框架。

令人难以置信的是, 广场 它不仅设法平衡了所有这些,而且最终结果远比任何人预期的都要好。 最终幻想7重拍 它证明了闪电确实可以在同一个地方击中两次,而在 1997 年提高了整个 RPG 类型的质量水平的同一款游戏,在 XNUMX 年后,提高了我们将看到的质量水平. 期待任何 翻拍 从现在开始。

最终幻想7重拍 是一款独特的游戏 4的PlayStation 可以从 Lojas Americanas 巴西雷亚尔 269,77🇧🇷 这篇评论是根据由 正方形Enix.


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